Технологии творчества. Карты Проппа.

 

Карты Проппа

Сказочные карты Владимира Яковлевича Проппа, известного филолога и фольклориста, — это уникальная методика, которая совмещает в себе занятие по развитию речи, игру и любимые детьми сказки. Чтобы создать ее, он много лет изучал сказки народов мира, анализировал сюжеты и в итоге выделил постоянные события (функции), без которых не обходится ни одна сказка в мире.

Какие-то действия и ситуации встречаются снова и снова «независимо» от персонажей, условий и обстановки. Например, с точки зрения сказочной структуры, неважно кто, с кем и как сражается. Главное — само сражение. Нет никакой разницы — бьется принц с ведьмой или крестьянин с драконом. Важно место и итог этого сражения в общей драматической структуре». Вовсе не обязательно, что все они присутствуют в одной сказке и непременно следуют одна за другой. В ней могут встретиться только какие-то из них и находиться при этом в произвольном порядке.

Каждая карта представляет собой какое-то событие сказки и является воротами в хорошо знакомый детям волшебный мир. Таким образом, карты являются сказочным конструктором, с помощью которого из разных событий складываются сказки.

Они похожи на кубики, из которых строится домик (сказка), или, ее, наоборот, можно полностью разобрать на такие кубики. Мешая и переставляя карты (сказочные события), вы создадите множество различных сказочных историй.

Карты Проппа используются в сказкотерапии, так как они стимулируют развитие психических процессов. Благодаря игре с ними дети могут удерживать в памяти больше информации, а также вырабатывать связную речь. За счет этого карты Проппа способствуют более успешному обучению.

 

Пропп выделил следующие сказочные функции, которые нашли отражение в его картах.

 

Подготовительная часть:

1) отлучка кого-либо из членов семьи или группы (уход родителей — на работу, в лес, на ярмарку, их смерть или отлучка детей);

2) запрет, обращенный к герою («Не рвать яблоко», «Не поднимать золотое перо», «Не открывать дверь»);

3) нарушение запрета (если есть запрет, то его обязательно нарушат — иначе не будет истории);

4) выведывание (антагонист идет на разведку: «вредитель» выведывает нахождение детей или ценностей, жертва сама спрашивает «вредителя» — например, «Где твоя смерть?», или выведывание идет через третьих лиц);

5) выдача (антагонист получает сведения о своей жертве);

6) подвох (антагонист пытается обмануть героя, чтобы причинить ему вред);

7) невольное пособничество (герой поддается обману, уговорам, верит антагонисту и помогает ему; также безотказно действуют злая магия и ловушки).

 

Завязка:

8) вредительство или недостача: антагонист наносит вред или ущерб одному из членов семьи, тем самым подталкивая сюжет к дальнейшему развитию, или одному из членов семьи чего-то не хватает, или хочется иметь что-либо;

9) посредничество (о беде или недостаче сообщается, и к герою обращаются с просьбой или приказанием, отсылают или отпускают его);

10) начинающееся противодействие (герой соглашается или решается на противодействие);

11) отправка (герой покидает дом).

 

Основная часть сюжета:

12) первая функция дарителя (даритель испытывает героя);

13) реакция героя (герой как-то реагирует на действия будущего дарителя);

14) снабжение (получение волшебного средства);

15) путеводительство (герой переносится, доставляется или приводится к месту нахождения предмета поисков);

16) борьба (герой и антагонист вступают в непосредственную борьбу);

17) клеймение (героя метят);

18) победа (антагонист побежден).

 

Кульминация:

19) ликвидация (беда или недостача ликвидируется).

 

Свёртка сюжета:

20) возвращение героя;

21) преследование (герой подвергается погоне};

22) спасение от преследования);

23) неузнанное прибытие (герой неузнанным прибывает домой или в другую страну);

24) необоснованные притязания (ложный герой предъявляет необоснованные притязания);

25) трудная задача (герою предлагается трудная задача);

26) решение задачи;

27) узнавание героя;

28) обличение (ложный герой или антагонист изобличается, когда не может пройти испытание);

29) трансфигурация (герою дается новый облик/дом/одежда);

30) наказание (врага наказывают, а иногда и великодушно прощают).

 

Концовка:

31) свадьба (герой вступает в брак и воцаряется).

 

На картах отображены все элементы волшебных историй и, соответственно, все компоненты, из которых строятся их тексты. В этих функциях можно увидеть сразу множество сказок, которые мы так хорошо помним с детства. Поэтому все карты-функции являются уже знакомыми — они многократно встречались не только в сказках, но и во взрослых текстах и даже в сценариях к фильмам. Все элементы сказок, выделенные Проппом, актуальны и в наши дни.

Помимо Проппа, сказочные карты создавали и другие литераторы. Одним из них был Джанни Родари, который сократил количество карт до двадцати. Были также и другие последователи, поэтому в настоящий момент существует большое количество карт историй.

Метод работы с картами Проппа заключается в пересказе прочитанных сказок или в построении собственных сказок с использованием карт (функций, обозначенных на картах). Это дает очень хорошие результаты. Помимо работы с детьми, они могут быть полезны и профессиональным авторам. Еще только в процессе построения фабулы писатель может перемешать колоду с картами, а потом вытянуть какую-то одну из них. Опираясь на ее значение, можно начать историю. Потом — вытащить еще несколько карт,

которые будут обозначать сюжетные повороты, состоящие из событий, которыми можно насыщать повествование.

Например, карта «Даритель испытывает героя» означает, что в тексте должен появиться кто-то, кто даст герою необходимую вещь. Это может быть магический амулет (если автор пишет фэнтези), необходимая информация (современный детектив) или компас (приключения). Но даритель не просто так отдаст свой дар, а каким-то образом испытает героя. Он может задать ему парочку вопросов, проверить его ловкость, заставить выполнить какое-то задание или посчитать, что испытания пройдены, просто обнаружив какой-то знак в одежде героя. Главное, чтобы сохранялась сама функция — исполнение может меняться.

 

Карты Проппа могут существенно помочь в построении сюжетной линии всей книги. Раньше из обозначенных на них функций строились сказки, а современный автор может построить так целое произведение. Карты дают все необходимые компоненты для хорошей истории. Всё зависит от того, как автор будет интерпретировать их значение и тасовать события.

 

Игра с такими картами развивает воображение и логику, а также навыки сторителлинга, что полезно не только для писателей, но и для всех творческих людей. Нужно просто вытащить из колоды карты, которые зададут жанр, мир и героя, а развитие сюжета продиктуют следующие карты — с событиями. Соединять, казалось бы, несовместимые события в одну историю будет не только интересно, но и очень весело!

 

Игра

При помощи сказочных карт можно также играть с детьми. Перед этим напомните ребенку, что в сказке должно быть три обязательных элемента (три акта): завязка (событие, с которого начинается сказочная история), развитие действий и кульминация, сказочный финал с погонями, сражениями и победами. Дети очень легко осваивают эту структуру, тем более что они уже знакомы со многими сказками, которые написаны именно по ней.

 

Для начала вы можете вспомнить недавно прочитанную сказку, и, доставая из колоды определенные карты, показать, из каких функций она состоит. Например, если вы недавно читали сказку «Гуси-лебеди», первой картой будет «жили-были» — родители, дочка и сын. Дальше идут две карты «запрет» и «отлучка»: родители, уезжая из дома, запретили детям выходить со двора. Потом будет карта «нарушение запрета» и за ней «вредительство» или «недостача»: гуси-лебеди унесли младшего брата. Далее идут карты «герой покидает дом», «получение волшебного средства», «погоня» и прочие. Вся сказка раскладывается на карты.

 

Вы можете попросить ребенка, чтобы он сам разложил на картах какую-то из прочитанных сказок. Это поможет ему быстрей освоить игру. Если на первых порах у него возникнут сложности, объясните ему, какую карту нужно выбрать, и расскажите, почему именно она подходит.

 

Чем больше сказок ребенок, разложит при помощи карт, тем быстрей он запомнит названия карт и освоили все функции.

С использованием сказочных карт можно придумать множество игр, которые помогут ребенку запоминать последовательность событий, выделять основное содержание сказки и выстраивать схему содержания.

Можно разложить на картах сюжет хорошо знакомой сказки, намеренно перепутав местами несколько карт, и предложить ребенку найти ошибку, сказав ему название сказки.

Можно также разложить знакомую сказку, но пропустить несколько карт и попросить ребенка, чтобы он сам нашел, каких карт не хватает.

 

Можно разложить карты по одной из недавно прочитанных сказке и попросить ребенка догадаться, какая это

сказка.

 

Прочитайте ребенку новую сказку, а потом предложите самостоятельно пересказать ее, при этом выкладывая нужные карты.

 

Так ребенок очень легко поймет принцип игры с картами. Дальше предложите ему не раскладывать знакомые сказки, а придумать сказку самому. Скажите, что карты послужат ему замечательной подсказкой: в них уже спрятаны все сказочные сюжеты, которые надо лишь освободить.

 

Первую сказку лучше всего придумывать вместе, чтобы вы могли помочь и что-то подсказать ребенку. Сами придумайте главного героя, а потом напомните ребенку о том, что в начале должна быть завязка — какое-то событие, которое нарушит жизнь героя. Пусть ребенок сам выберет карту, которая послужит началом истории, вместе с ним придумайте, какое это могло бы быть событие.

 

Дальше предложите ребенку выбрать несколько карт (штук пять), которые определят развитие действия. Это могут быть «встреча дарителя», «получение волшебного средства», «появление друга-помощника». Вместе с ребенком придумайте, кого же мог встретить герой и какие каверзы готовит ему враг.

Потом пусть ребенок вытащит несколько карт (для первой сказки будет достаточно трех штук) для кульминации. «Ложный герой», «погоня», «победа над врагом», «герой возвращается домой», «героя не узнают дома». Это могут быть любые карты, по которым вы придумаете интересный финал для вашей истории.

Можно придумывать любые правила игры с картами. Например, можно перетасовать всю колоду, вытащить наугад несколько карт, которые будут кульминацией рассказа, а к нему придумать интересное начало.

Если вы работаете с группой детей, то их можно поделить на несколько команд. Участники каждой из них должны по очереди вытаскивать карты из колоды, пока она не закончится. Обязательно проследите, чтобы у всех команд было равное количество карт. После этого каждая команда должна придумать забавную историю с теми картами, которые у них оказались. В этой игре команды будут соперничать друг с другом в том, чей рассказ окажется более интересным, более смешным и более замысловатым.

Во время нее вы можете предложить командам обмениваться картами, ведь даже в этом случае одну и ту же сказочную функцию они будут использовать совершенно по-разному. Каждая из них наполнена огромным количеством сказочного материала и поддается огромному количеству вариаций.

Как вы увидели, благодаря сказочным картам Проппа можно придумать множество игр, которые будут способствовать развитию детей. Но этот метод, как и все прочие методы, — всего лишь инструмент. Всегда помните, что для полноценного умственного, эмоционального и социального развития ребенка важна, прежде всего, поддержка и одобрение значимых для него взрослых.

 

Светлана КРИВОШЛЫКОВА,

Москва

 

Оригинал статьи читайте в печатном номере журнала «Клуб» №1/2023

 


Комментарии ()